게임 IP 침해 분쟁과 보호 전략
본 글은 24년 6월에 작성된 자료이므로, 현재 법리적 해석은 다를 수 있으며, 실제 법조계의 해석과는 다를 수 있습니다. 참고문헌은 아래에 표기하오니, 즐겁게 읽어주시면 감사하겠습니다.
Ⅰ. 서론
게임은 문화다. 이것은 게임, 특히 전자오락이라는 새로운 형태의 유희 활동이 현대 사회에서 차지하는 위치를 보여주는 슬로건이다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 국제질병분류(ICD-11)에 정식 질병코드로 등록하기로 결정한 이후, 국내에서도 이에 반발하여 한국콘텐츠진흥원의 주최·주관 하에 본격적으로 “게임은 문화다”라는 슬로건과 함께 게임의 문화적 가치에 대한 논의의 장이 열리게 되었다. 문화로서의 게임에 대한 담론은 이제 막 시작된 참이지만, 이 슬로건의 파급력은 제도권에도 영향을 미쳤다. 이에 따라 2022년 문화예술진흥법 제2조의 개정에 따라 해당 법에서 정의하는 문화예술의 범주에 게임 또한 포함되게 되었다.1 이러한 인식 변화와 더불어 국내 콘텐츠 산업에서 게임 산업이 차지하는 비중이 크게 성장하여, 작년 상반기 기준 매출액 규모로 13.6%, 수출액 규모로 64.0%에 이르는 등 게임 산업이 문화 산업의 한 축으로 자리 잡았다고 보아도 무방할 정도이다.2
게임 산업은 콘텐츠와 기술이 결합한 융복합적 특성을 가지며, 아이디어, 캐릭터, 스토리, 기술 등 다양한 요소가 결합한 대표적인 지식재산(IP) 집약산업이다.1 이러한 산업적 특성으로 인해, 새로운 IP를 확보하고 이를 성공적으로 활용하기 위한 게임업계의 경쟁은 다른 문화 산업보다 훨씬 치열하다. 하지만 신규 IP 발굴에 드는 시간, 개발인력, 기술 및 노하우 등 유무형의 자산이 상당하기 때문에, 게임업계에서는 새로운 장르를 개척한 선구자격 게임을 벤치마킹하는 전략을 취하는 경우가 많다. 이러한 게임들을 ‘○○라이크’라고 부르는데, 이는 특정한 게임의 명칭을 빌려와 공통된 장르적 특징을 공유하는 게임들을 지칭하는 것으로 현재는 새로운 게임 개발의 한 형태로 자리 잡고 있다. 이러한 개발 방식은 선행 게임의 시스템, UI 등과 같은 장르적 특징, 장점을 모방하여 사용자들에게 익숙한 경험을 제공하고, 단점을 개선하고 새로운 요소를 추가하여 새로운 게임 경험을 제공하고 장르를 발전시키는 데 기여할 수 있다. 그러나 동시에 게임업계에서 신규 IP 확보 경쟁이 치열해지면서, 선행 게임의 특정 요소를 모방하는 과정에서 저작권 침해나 부정경쟁행위 등 IP 관련 분쟁이 증가하고 있다.
이러한 게임 IP 침해 분쟁은 비단 ‘○○라이크’ 장르에 국한되지 않고, 게임 산업 전반에 걸쳐 더욱 심화되고 있다. 가장 최근의 사례로는, 2023년 8월에 출시된 국내 인디게임 개발사인 ㈜아이언메이스의 Dark and Darker가 ㈜넥슨코리아가 2020년 7월에 착수한 P3 프로젝트의 핵심 개념, 전투 시스템, UI 등이 매우 유사하다는 논란이 있다. 넥슨은 프로젝트 리더가 P3의 소스코드와 개발 정보를 무단으로 외부에 반출하여 Dark and Darker 개발에 사용하였다고 주장하며, 이를 부정경쟁방지법 및 영업비밀보호법 위반 혐의로 형사 고소한 상태다. 넥슨은 이러한 무단 유출이 게임업계뿐만 아니라 창작 기반 콘텐츠 산업 전체에 심각한 영향을 미친다고 보고, 아이언메이스에 대한 강경 대응을 예고하였다.
넥슨이 언급하였듯이 게임 IP 침해 분쟁은 단순히 기술적 요소나 창작물의 보호를 넘어서, 게임 개발 생태계 전체에 심각한 영향을 미친다. 따라서 게임 산업에서의 IP 보호 전략은 단순히 법적 대응에 국한되지 않고, 산업 전반에 걸친 체계적 접근이 필요하다. 본고에서는 먼저 게임 IP의 법적 보호 수단을 살펴보고, 쟁송 사례 분석을 통해 실제 분쟁에서의 법적 쟁점을 검토할 것이다. 마지막으로, 앞선 쟁송 사례 분석을 통해 Dark and Darker 사건의 법적 쟁점과 이후 방향성에 대하여 제언하고자 한다.
Ⅱ. 게임 IP의 법적 보호
게임은 그 자체로 콘텐츠이자 상품이며, 동시에 문화예술로서 창작성을 가진다. 이러한 복합적인 속성만큼이나 게임을 구성하는 요소도 아이디어, 캐릭터, 스토리 등으로 다양하여 게임은 여러 지식재산권의 복합체라고 볼 수 있다. 따라서 게임 IP의 법적 보호를 위해서는 게임의 구성요소들을 분석하고, 각각의 요소들이 어떠한 법적 권리에 의해, 어느 정도로 보호받을 수 있는지 파악하는 것이 중요하다.
게임의 구성요소를 나누는 방식에는 여러 관점이 있을 수 있지만, 본고에서는 이를 다음과 같이 다섯 가지 구성요소로 구분하여 논의하고자 한다. 게임산업진흥에 관한 법률 제2조에서 정의하는 바와 같이 2, 게임물은 컴퓨터프로그램 등의 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하는 것으로, 이 기술에 해당하는 부분이 소프트웨어, 소스코드 등의 기술적 기반이다. 영상, 음성, 캐릭터 등에 해당하는 아트, 게임의 설정, 서사, 연출기법 등과 같은 요소를 포함하는 시나리오, 게임의 규칙, 시스템에 해당하는 룰, 그리고 게임이 실행되는 구동기기인 플랫폼, 이 네 가지 요소가 기술적 기반을 통해 유기적으로 결합하여, 게임이라는 복합적인 지적 재산을 형성한다.

게임 IP의 보호는 크게 세 가지 법적 권리, 각각 저작권, 산업재산권, 그리고 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 이루어질 수 있다. 그동안 게임은 콘텐츠라는 측면에 주목하여3 저작권적 관점에서 IP의 보호 방식이 논의되어 왔다. 게임은 정보 처리와 결과 도출을 위해 사용되는 프로그램적 요소를 포함한 창작물이기에 컴퓨터프로그램저작물로 보호받을 수 있으며, 연속적인 영상을 포함하고 있어 구체적인 표현에 해당하는 시각적, 청각적 효과는 영상저작물, 시나리오는 극저작물로 각각 보호받을 수 있다. 그러나 컴퓨터프로그램저작물로서 보호하는 경우, 게임 그 자체가 아닌 프로그램만 보호되기 때문에, 이를 모방하여 새로 프로그램을 구성하는 경우 보호에 어려움이 있었다. 또한 구성요소 중 룰에 해당하는 요소는 아이디어와 표현의 이분법 원칙에 따라 표현이 아닌 아이디어로 간주하여, 저작권 침해를 판단하는 실질적 유사성의 인정 범위에 해당하지 않는다는 한계가 있다.1
산업재산권에서는 특허, 상표, 디자인이 대표적인 권리에 해당하며, 특히 게임의 핵심 기반인 기술을 특허로 보호받을 수 있다는 것이 중요하다. 특허청은 소프트웨어에 의한 정보처리가 하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되는 경우 해당 소프트웨어와 협동하여 동작하는 정보처리 장치, 그 동작 방법, 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 매체에 저장된 컴퓨터프로그램을 발명으로 인정하여 SW 특허를 부여하고 있다. 이러한 SW 특허는 저작권과는 별개로 보호할 수 있어 개발자는 선택적 또는 보충적인 형태로서 두 권리를 상호보완적으로 행사하여 기술을 보호할 수 있다는 장점이 있다.1
마지막으로 부정경쟁방지법에 따른 보호 방법에는 영업비밀로서 보호하는 방법과 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목에서 정의하는 ‘성과’4로서 보호하는 방법이 있다. 소스코드는 인터넷 상에 공개된 것이라 하더라도 개발자가 프로그램 목적에 맞게 이를 개작한 것이라면, 이것이 영업비밀로서 관리된다면 영업비밀성을 인정받을 수 있다. 게임 IP 침해 분쟁에서는 게임의 기본원리 그 자체를 모방하는 경우, 아이디어와 표현의 이분법 원칙에 따라서 실질적 유사성이 부정되는 경우가 대부분이다. 그러나 유사 게임 출시와 같이 게임 IP 침해로 기존 게임을 개발한 개발사에 상당한 피해가 발생하였을 때, 실질적 유사성이 부정되더라도 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목에 따라 보호받을 수 있다.1
지금까지 게임 IP의 법적 보호는 주로 저작권적 관점에서 논의되었지만, 다양한 요소가 기술을 통해 결합한 게임의 복합적 특성과 기술의 고도화로 인해 저작권만으로는 게임 IP 보호의 한계가 드러나고 있다. 따라서 저작권뿐만 아니라 산업재산권, 부정경쟁방지법 등에 따른 다양한 권리 보호 방안을 통해, 게임 IP의 법적 보호를 더욱 강화하고 그 저변을 확대할 필요가 있다.
Ⅲ. 쟁송 사례 분석
이번 절에서는 실제 쟁송 사례의 분석을 통해 게임 IP 침해 분쟁에서 법적 보호가 어떻게 이루어지는지, 법적 쟁점은 무엇인지에 대해 알아보고자 한다. 각 사례의 간략한 개요는 다음과 같다. 첫 번째 사례는 일본의 게임기 제조업체 코나미사가 ‘EZ2DJ’의 제조·판매사인 주식회사 게임세상과 어뮤즈월드 주식회사를 상대로 제기한 특허권침해금지 등 청구소송으로 게임 기술특허와 관련한 침해 분쟁 사례로서 소개하고자 한다. 두 번째 사례는 외국 법인 킹닷컴 리미티드가 ‘포레스트 매니아’라는 게임을 출시한 국내 법인 ㈜아보카도엔터테인먼트를 상대로 제기한 저작권 침해금지 등 청구소송으로 게임 IP 침해 분쟁에서 가장 핵심적인 저작권 침해에 대한 새로운 판단 기준을 제시했다는 점을 중점적으로 다루고자 한다. 마지막 사례는 주식회사 엔씨소프트가 리니지라이크 게임인 R2M을 출시한 주식회사 웹젠을 상대로 제기한 저작권 침해 중지 등 청구소송으로 앞선 사례에서 제시된 저작권 침해에 대한 판단 기준이 그대로 인용되었으며, 부정경쟁방지법에 따라 성과 도용행위가 인정된 점을 집중적으로 다루고자 한다.
3.1 코나미의 특허권침해금지 등 청구소송5
본 사건의 원고는 일본의 게임기 제조업체 코나미사로 피고인 주식회사 게임세상(이하 피고 1), 어뮤즈월드 주식회사(이하 피고 2)가 자사 특허인 ‘음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시 시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체’ (제294603호)(이하 이 사건 특허 발명)6에 대해 발명을 실시하여 아케이드 리듬 게인 EZ2DJ the 1st Tracks, EZ2DJ the 1st Tracks Special Edition, EZ2DJ the 2nd Trax, EZ2DJ the 3rd Trax(이하 이 사건 게임기) 제품을 제작, 판매하였고, 이로 인해 자사의 특허권을 침해하였다고 주장하였다. 이에 따라 피고들이 침해행위를 중지하고 침해 제품을 폐기하여야 한다는 침해금지청구와 피고들이 자사의 특허가 출원공개된 사실을 알고도 발명을 실시하여 이를 침해하였으므로, 이에 대한 손해를 배상해야 한다는 손해배상청구를 주장하였다.
콘솔, PC와 같은 플랫폼만 갖추면 여러 게임물을 실행할 수 있는 일반적인 사례와 달리 이 사건과 같은 아케이드 게임은 게임 실행에 있어 반드시 전용 기기가 필요하다는 점에서 큰 차이가 있다. 따라서 게임의 각 구성요소들이 기술과 플랫폼의 분리할 수 없는 결합에 의해 구속되어 있기 때문에, 코나미는 이를 기술 특허라는 형태로 보호하는 전략을 취하였다. 이 사건에서 가장 중점적인 사안은 이 사건 게임기가 이 사건 특허발명을 침해하였는가, 즉 침해금지청구에 대한 판단이라고 할 수 있다. 피고들은 이 사건 특허발명은 신규성 및 진보성이 없으며, 그 청구범위의 기재가 불비하므로 이 사건 특허발명 자체의 무효를 주장하였고, 이 사건 게임기 중 EZ2DJ the 3rd Trax 제품은 이 사건 특허발명의 구성요소 중 ‘복수의 그리고 소정 방향으로 연장되어 있는 트랙으로 구분가능한 인디케이터를 표시장치의 화면상에 표시시키는 연출조작지시수단’을 포함하고 있지 아니하여 이 사건 특허발명을 침해하지 아니한다고 주장하였다. 그러나 법원은 특허 법원이 이 사건 특허발명을 무효로 하는 심결에 대해 진보성이 부정되지 아니한다는 사유로 이를 취소하는 판결을 한 점을 들어 이 사건 특허발명에 대한 무효 주장을 인정하지 아니하였다. 그리고 피고의 두 번째 주장에 대해서는 이 사건 게임기 중 일부 제품(EZ2DJ the 3rd Trax 제외)은 이 사건 특허발명의 모든 구성요소를 구비하고 있고, EZ2DJ the 3rd Trax 제품에서도 이 사건 특허발명의 구성요소와 유사한 인디케이터를 포함하고 있어, 결국 EZ2DJ the 3rd Trax 제품 또한 ‘복수의 그리고 소정 방향으로 연장되어 있는 트랙으로 구분가능한 인디케이터를 표시장치의 화면상에 표시시키는 연출조작지시수단‘을 포함해 이 사건 특허발명의 모든 구성요소를 구비하고 있다고 보았다. 최종적으로 1심 법원은 원고의 특허권 침해 주장을 받아들여, 피고들의 특허권 침해행위의 중지, 침해 제품의 폐기와 이에 대한 손해를 배상할 것을 주문하였다.
코나미사는 화면 연출이나 조작 방법과 같은 소프트웨어에 기반한 특허 대신 소프트웨어만이 아닌 조작 장치 등의 하드웨어 부문에 대한 특허를 집중적으로 등록하는 IP 보호 전략을 취해, 이를 토대로 다른 경쟁업체에서 음악 게임이 나올 때마다 이러한 특허침해소송을 반복해 왔다.3 이러한 전략은 개발사 입장에서는 자사가 보유한 IP를 견고히 보호하고, 동시에 경쟁업체의 시장 진입을 전면적으로 차단하여 독점적 지위를 보장하게 해준다는 점에서 이점이 있다. 그러나 게임 산업 전체의 관점에서 볼 때, 코나미의 IP 보호 전략은 아케이드 게임 시장에서 새로운 아이디어와 기술 도입을 어렵게 하고 혁신을 저해한다. 결과적으로 다른 개발사의 신규 기기 개발이 정체되고, 기존 게임의 모방만이 이어져 아케이드 게임 시장 자체의 다양성과 활력을 떨어뜨리는 결과를 낳았다는 비판이 있다.3
3.2 킹닷컴의 저작권 침해금지 등 청구소송78
본 사건의 원고는 2013. 4.경 ‘팜 히어로 사가(Farm Heroes Saga)’(이하 이 사건 원고 게임)라는 게임을 개발, 출시, 그 후에 2013. 12.경 모바일 플랫폼으로, 2014. 6. 10. 카카오톡 플랫폼으로 각각 출시한 외국 법인 킹닷컴 리미티드(King.com Limited)이고, 피고는 2014. 2.경 카카오톡 플랫폼으로 ‘포레스트 매니아(Forest Mania)’(이하 이 사건 피고 게임)라는 게임을 출시한 국내 법인 ㈜아보카도 엔터테인먼트이다. 양 게임 모두 모바일 환경에서 구현되는 매치-3-게임으로9, 주어진 목표를 달성하는 것을 기본 진행 방식으로 하는 퍼즐 게임의 일종이다. 원고는 피고를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁방지법 위반 또는 민법 제750조 불법행위를 주장하며 침해중지 및 손해배상을 청구하였다.

위는 1심에서 제출된 증거로 제출된 이 사건 원고 게임과 피고 게임의 일부 장면을 나타낸 것으로, 두 게임이 모두 동일한 장르인 매치-3-게임에 속한 이상 두 게임이 유사해 보이는 것은 당연한 사실이다. 그러나 이 사건의 핵심적인 부분은 단순 디자인의 유사성 여부가 아니라 게임 규칙의 모방에 있다. 원고는 매치-3-게임의 기본 형식을 취하되, 타일들이 사라지면서 이웃하는 타일들의 점수 값이 높아지도록 하는 규칙 등 게임의 단계마다 새로운 규칙을 추가하였고, 목표 달성을 방해하는 특정한 장애물, 이러한 장애물을 무력화시키거나 그 밖에 특정한 성과를 낼 수 있도록 보조하는 아이템 등 새로운 요소를 추가하였다. 마찬가지로 이 사건 피고 게임도 매치-3-게임의 기본 형식을 취하되, 이 사건 원고 게임의 기본 방식과 동일한 방식을 채택하여 개발되었다.
원고는 사용자에게 구체화된 경험을 제공하는 게임 규칙의 조합은 개발자의 창조성과 개성을 나타내는 것으로, 그와 같은 게임 규칙의 조합, 게임 규칙들의 선택과 배열 및 신규 규칙을 소개하는 단계의 선택, 게임의 시각적 디자인과 각 구성요소들의 조합, 게임 보드의 구성과 배치 등은 창작물로서 저작권법의 보호 대상인 ‘표현’에 해당한다고 주장하였다. 원고는 피고가 게임 전반에 걸쳐 이 사건 원고 게임과 동일하거나 실질적으로 유사한 이 사건 피고 게임을 출시하여 이를 제공하는 행위는 원고의 저작권을 침해하는 행위에 해당하므로, 침해행위의 금지 및 그로 인한 손해배상을 청구하였다. 1심 법원에서는 이러한 원고 측 주장에 대해 기존의 판례를 근거로 하여, 아이디어와 표현의 이분법 원칙에 따라 이 사건 원고 게임의 저작물성을 판단하였다. 규칙 그 자체에 대해서는 이 사건 원고 게임이 매치-3-게임의 기본 규칙에 더하여 새로운 규칙들을 최초로 도입한 사실, 이 사건 피고 게임에서도 동일한 규칙들이 그대로 채택된 사실은 인정되었으나, 이러한 규칙 그 자체는 아이디어에 불과하므로, 저작권법의 보호 대상이 된다고 할 수 없고, 그 조합 역시 게임의 진행에 영향을 미친다고 볼 수 없으므로 표현이라 인정할 수 없다고 판시하였다. 이를 제외하고 저작권의 보호대상이 되는 구체적인 표현 부분 역시 실질적으로 유사하지 아니하므로, 이 사건 피고 게임이 이 사건 원고 게임의 저작권을 침해했다는 원고의 주장은 받아들여지지 않았다.
원고는 이 사건 원고 게임이 오랜 경험과 노하우, 인적·물적 자원 등을 투입하여 만들어 낸 결과물로서, 피고가 이러한 이 사건 원고 게임의 새로운 규칙과 표현 형식 등을 모방하거나 혹은 극히 일부만 변형한 이 사건 피고 게임을 출시하여 이를 제공하는 행위에 대해, 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목 소정의 부정경쟁행위에 해당함과 동시에 민법상의 불법행위10에 해당하므로, 피고에 대하여 부정경쟁행위 또는 불법행위의 금지 및 그로 인한 손해배상을 청구하였다. 1심 법원은 원고의 주장에 대해 다음의 세 가지 여부, 이 사건 원고 게임이 ‘상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과’에 해당하는지, 피고의 이 사건 피고 게임 출시 행위가 ‘공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위’인지, 그리고 이러한 행위가 민법상 불법행위에 해당하는지에 대해 판단하였다. 법원은 이 사건 원고 게임이 기존의 게임에서는 존재하지 않았던 새로운 규칙을 추가, 변형, 이를 적용하기 위해서는 개발자의 창조성과 그에 대한 노력이 필수적인 점, 원고가 개발 과정에 많은 인력과 비용, 기술 및 노하우 등 유무형의 자산을 함께 투여한 점 등을 인정하여 이 사건 원고 게임이 상당한 투자 및 노력으로 만들어진 성과에 해당한다고 판시하였다. 그리고 이 사건 피고 게임에 이 사건 원고 게임과 동일한 규칙들이 적용되고 있는 점, 출시 시기로 미루어 볼 때 이 사건 피고 게임이 이 사건 원고 게임에 의거하여 개발된 것으로 봄이 상당한 점, 원고의 저작권을 침해하는 정도에 이르렀다고는 볼 수 없으나, 두 게임이 그 표현의 방식, 사용되는 효과, 그래픽 등이 상당히 유사한 점 등을 들어 이 사건 피고 게임을 출시하여 이를 일반인들에게 제공하는 피고의 행위는 타인의 성과 침해행위에 해당하며, 동시에 이는 민법 제750조에서 정한 불법행위에도 해당한다고 판시하였다. 최종적으로 1심 법원은 원고의 저작권 침해 주장은 받아들여지지 않았으나, 피고의 부정경쟁행위 및 민법상 불법행위를 인정하여 침해중지와 이에 따른 손해배상 청구는 받아들여졌다.
이 판례에서 주목해야 하는 부분은 첫 번째로 게임 규칙, 게임 규칙의 조합, 선택, 배열 등은 여전히 아이디어와 표현의 이분법 원칙에 따라 저작권법의 보호 대상에 해당하지 않는다는 것이다. 두 번째는 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목과 같은 일반조항의 적용에 신중을 기할 필요가 있음을 감안하더라도, 이 사건 피고 게임을 출시한 행위가 원고의 저작권을 침해하는 정도에 이르지는 않았으나 이러한 부정경쟁행위에도 해당하지 않는다고 단정할 수 없다고 본 것이다. 그러나 이후 2심11에서는, 부정경쟁행위에 대해서도 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목과 같은 일반조항의 적용이 지나치게 확대되는 것을 경계하고, 이러한 일반조항의 적용이 지식재산권법에 모순 저촉되지 않는 한도 내에서만 국한되어야 한다는 점을 들어 인정하지 아니하였다. 이후 대법원은 해당 사건의 부정경쟁행위 여부에 대한 판단은 제시하지 않고, 게임물의 저작권 침해 판단에 대해 다음과 같은 새로운 기준을 제시하였다.
게임물은 저작자의 제작 의도와 시나리오를 기술적으로 구현하는 과정에서 다양한 구성요소들을 선택·배열하고 조합함으로써 다른 게임물과 확연히 구별되는 특징이나 개성이 나타날 수 있다. 그러므로 게임물의 창작성 여부를 판단할 때에는 게임물을 구성하는 구성요소들 각각의 창작성을 고려함은 물론이고, 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택·배열되고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀는지도 고려해야 한다.12
대법원은 이러한 법리와 더불어 채택된 증거들에 비추어 볼 때, 이 사건 원고 게임이 선행 게임과 구별되는 창작성 개성을 갖추고 있어 저작물로서 보호 대상이 될 수 있으며, 이 사건 피고 게임이 이 사건 원고 게임물의 주요한 구성요소들의 선택과 배열 및 유기적인 조합에 따른 창작적인 표현형식을 그대로 포함하고 있으므로 실질적으로 유사하다고 판단하였다. 이러한 판단에 따라 원심이 이 사건 원고 게임의 주요 구성요소들의 선택·배열·조합에 따른 창작적 개성 등을 제대로 심리하지 아니하고 두 게임의 실질적 유사성을 판단하였으므로, 원심판결을 파기하고, 사건을 서울고등법원에 환송할 것을 주문하였다. 본 사건의 대법원 판례는 게임 저작물의 침해 여부 판단에 있어서 게임 규칙 자체 또는 그 선택·배열·조합 등을 저작권법의 보호 대상으로 볼 수 없다는 기존의 판례를 뒤집는 결정이었다. 대법원은 게임물을 구성하는 구성요소들 각각의 창작성은 물론이고, 이들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정을 통해 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가진다면 저작권법의 보호 대상이 될 수 있음을 명시하여, 저작권법의 적용 범위를 확장하여 부정경쟁방지법의 일반조항의 확대 적용을 방지하고 게임 IP 침해 분쟁을 저작권법의 영역 내에서 처리할 수 있게 했다는 점에서 그 의의가 있다.
3.3 엔씨소프트의 저작권 침해 중지 등 청구소송13
본 사건의 원고는 2017. 6.경 유명 인기 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 대규모 다중 이용자 온라인 역할 수행 게임) 모바일 게임 '리니지M'(이하 이 사건 원고 게임)을 출시한 국내 법인 주식회사 엔씨소프트이고, 피고는 2020. 8.경 MMORPG 모바일 게임 'R2M'(이하 이 사건 피고 게임)을 출시한 국내 법인 주식회사 웹젠이다. 원고는 피고가 이 사건 원고 게임물과 유사한 이 사건 피고 게임물을 개발하여 서비스하고 있다고 주장하면서, 피고를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁방지법 위반을 주장하며 침해중지 및 손해배상을 청구하였다.
1심 법원은 앞선 킹닷컴 대법원 판례에서 제시된 게임물 저작권 침해 판단 시의 법리를 그대로 인용하여 이 사건 원고 게임의 저작물성을 판단하였다. 이 사건 원고 게임물의 구성요소는 무게 시스템, 장비 강화 시스템, 메인 UI 등으로 총 여섯 가지가 제시되었으나, 각 구성요소가 표현이 아닌 아이디어 영역에 속하거나, 그것이 표현이라 할지라도 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 형식에 속하므로 저작권법의 보호 대상이 될 수 없다고 판단하였다. 또한 각 구성요소들의 선택·배열 및 조합의 저작물성에 대해서는 이들의 선택·배열 및 조합 자체가 아이디어의 차원을 넘어 창작성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고, 이들의 선택·배열 및 조합으로 나타나는 구체적인 표현 형식은 이를 기능적으로 구현하기 위해 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등에 불과하여 다른 게임과 구별되는 개성이 있다고 보기 어려워, 원고의 저작권 침해에 대한 주장은 인정되지 않았다.
1심 법원은 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목 소정의 부정경쟁행위 주장에 관해서는 앞선 킹닷컴 1심 판례와 마찬가지로 이 사건 원고 게임이 ‘상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과’에 해당하는지, 피고의 이 사건 피고 게임 개발 유통이 ‘공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위’인지에 대해 판단하였다. 법원은 이 사건 원고 게임의 개발에 투입된 원고의 시간 및 비용이 상당하고, 서비스 제공, 광고·홍보활동 등을 계속하는 등의 방법으로 게임의 명성과 고객 흡인력을 유지하고 있으며, 각 구성요소에는 원고 게임만의 특징적 요소도 상당 부분 존재하고, 이들의 선택·배열 및 조합이 이전에 없었고, 이를 통해 사용자의 흥미와 몰입도를 높이는 등 이 사건 원고 게임에서 차지하는 비중이 상당한 점 등을 고려하여 이 사건 원고 게임이 상당한 투자 및 노력으로 만들어진 성과에 해당한다고 판시하였다. 그리고 두 게임이 경쟁 관계에 있고, 이 사건 피고 게임이 이 사건 원고 게임의 구성요소의 선택·배열 및 조합과 구현 방식을 그대로 차용하였고, 메인 UI의 아이콘과 화면 구성이 거의 동일한 점 등에 비추어 모방의 정도도 강하며, 그 목적이 이 사건 원고 게임의 명성과 고객 흡인력에 무단으로 편승하기 위한 것이라는 여러 정황증거가 존재하는 점 등을 들어 피고가 이 사건 피고 게임을 출시하여 이를 일반인들에게 제공하는 행위는 타인의 성과 침해행위에 해당한다고 판시하였다. 최종적으로 게임 IP 침해 분쟁에서 저작권법의 적용 영역이 확장되었음에도 불구하고 원고의 저작권 침해 주장은 받아들여지지 않았으나, 피고의 부정경쟁행위를 인정하여 침해중지와 이에 따른 손해배상 청구는 받아들여졌다.
이 사건은 게임 IP 침해 분쟁에서 킹닷컴 대법원 판례의 게임물 저작권 침해 판단 시의 법리가 실제로 인용된 사건이라는 점에서 의의가 있지만, 이러한 저작권법의 적용 범위 확장에도 MMORPG라는 장르 특유의 성질과 아이디어 표현 합체 이론에 따른 제약 등에 의해 저작물성은 인정되지 않았다. 다만 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목에 따른 ‘성과’에 대해서는 이 사건 원고 게임 구성요소의 선택·배열 및 조합이 게임의 흥미, 몰입도에 미치는 영향, 그리고 게임에서 차지하는 비중 등 MMORPG 장르 특유의 판단 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
Ⅳ. 제언
앞선 절에서 논의한 쟁송 사례들은 게임 IP 침해 분쟁에서 일반적으로 유사 게임물의 개발 및 출시가 저작권 침해에 해당하는지, 나아가 저작권 침해가 성립되지 않는 경우에도 부정경쟁방지법에 따른 타인의 성과 침해에 해당하는지를 판단하는 것이 핵심적 쟁점임을 명확히 보여준다.
이러한 관점에서 서론에서 언급한 Dark and Darker 사건의 법적 쟁점과 본안 소송의 방향성에 대해 제언하고자 한다. Dark and Darker의 유사성에 대한 논란이 불거진 이후, 넥슨은 아이언메이스를 상대로 영업비밀 및 저작권 침해금지 등 가처분14을 신청하였고, 아이언메이스는 넥슨을 상대로 영업방해금지 가처분15을 신청하였다. 지난 1월 25일 수원지방법원은 넥슨이 제기한 가처분에 대해서는 보전의 필요성을 인정하지 아니하였고, 아이언메이스가 제기한 가처분에 대해서는 아이언메이스의 피보전권리를 인정하지 않아, 두 신청 모두 기각되었다. 각 가처분 사건 결정은 본안 사건과는 별개로 진행되지만, 그럼에도 결정문에 본안 사건과 관련한 유의미한 부분을 찾을 수 있었다. 수원지방법원은 넥슨의 저작권 침해 주장과 관련해서는 판단하지 않았으나, 프로젝트 P3의 개발에 투입된 시간 및 비용이 상당한 점, 해당 게임의 구성요소의 선택·배열 및 조합을 유사하게 구현한 방식의 기존 게임을 찾기 어려운 것으로 보이는 점 등에 비추어 프로젝트 P3가 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과에 해당한다고 볼 여지가 크다고 보았다. 그와 동시에 아이언메이스가 프로젝트 P3의 디렉터와 파트장이 주축이 되어 설립한 회사로, 다수의 프로젝트 P3의 팀원 또한 입사하여 근무하고 있는 점, Dark and Darker의 구성요소 및 그 구성요소의 선택·배열 및 조합에 있어 프로젝트 P3와 유사한 부분이 많은 점 등을 들어 아이언메이스가 Dark and Darker를 개발·출시하는 과정에서 넥슨의 프로젝트 P3와 그 기획안 등을 경쟁질서에 반하는 방법으로 무단으로 사용하여 넥슨의 경제적 이익을 침해한 것으로 봄이 상당하므로, 이러한 아이언메이스의 행위는 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목의 부정경쟁행위에 해당한다고 볼 여지가 크다고 판시하였다.
지난 5월 23일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀침해금지 등 청구 소송의 첫 공판이 열렸다. 일반적인 게임 IP 침해 분쟁의 핵심 쟁점이 저작권 침해 여부인 것과 달리 본안 사건의 핵심 쟁점은 영업비밀의 침해 여부에 있다. 특히 본안 소송에서 프로젝트 P3가 영업비밀에 해당하는 요건을 갖추었는지, 프로젝트 P3의 애셋, 기획안 등이 무단 반출되었는지, 그리고 무단 반출된 자료가 Dark and Darker 개발에 사용되었는지에 대한 여부가 핵심적인 판단 근거가 될 것이라 예상된다. 본안 사건의 향방은 아직 미지수이나, 가처분 소송에서 제시된 여러 정황은 아이언메이스의 Dark and Darker 개발·출시 과정이 넥슨의 프로젝트 P3와 관련 자료 등의 성과를 부당하게 침해했을 가능성을 시사하고 있다. Dark and Darker의 본안 사건은 기존 게임을 모방하는 정도를 넘어서 영업비밀에 해당하는 프로젝트 자료를 무단으로 반출하여 이를 개발에 사용하였다는 의혹이 제기되었다는 점에서, 그 결과가 미칠 파장은 게임 산업뿐만 아니라 창작 기반 콘텐츠 산업 전반에 미칠 것으로 예상된다. 따라서 이 사건이 이후의 게임 IP 침해 분쟁과 그 보호 전략 수립에 있어 중요한 사례인 만큼, 그 귀추가 주목된다.
참고문헌
1. 특허청, 「2020 게임 IP 활용방안 연구 - 산업재산권을 중심으로」, 2020.
2. 한국콘텐츠진흥원, 「2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서」, 2024.
3. 고찬, 전홍식. “게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구-코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로-.” 디지털융복합연구, vol. 12, no. 1, 2014, 81-88.
- 「문화예술진흥법」 제2조(정의) 1. “문화예술”이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판, 만화, 게임, 애니메이션 및 뮤지컬 등 지적, 정신적, 심미적 감상과 의미의 소통을 목적으로 개인이나 집단이 자신 또는 타인의 인상(印象), 견문, 경험 등을 바탕으로 수행한 창의적 표현활동과 그 결과물을 말한다. [본문으로]
- 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조(정의) 1. “게임물”이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. (후략) [본문으로]
- 「콘텐츠산업 진흥법」 제2조(정의) ② 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 제1항에서 정하는 것을 제외하고는 「저작권법」에서 정하는 바에 따른다. 이 경우 “저작물”은 “콘텐츠”로 본다. [본문으로]
- 「부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률」 제2조(정의) 1. 파. 그 밖에 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위 [본문으로]
- 서울중앙지방법원 2007. 7. 6. 선고 2001가합32187 판결. [본문으로]
- 이 사건 특허 발명의 개요: 게임기에 미리 입력되어 흘러나오는 배경음악에 게임자가 게임기를 조작하여 나오는 효과음 등을 중첩시킴으로써 마치 게임자가 음악연출행위를 하는 것과 같은 느낌을 갖게 하는 음악연출 게임기 및 그 게임기에 적합한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것 [본문으로]
- 서울중앙지방법원 2015.10.30. 선고 2014가합567553 판결. [본문으로]
- 대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결. [본문으로]
- 매치-3-게임: 특정한 타일들이 3개 이상의 직선으로 연결되면 함께 사라지면서 점수를 획득하도록 고안된 게임. [본문으로]
- 「민법」 제750조(불법행위의 내용) 고의 또는 과실로 인한 위법행위로 타인에게 손해를 가한 자는 그 손해를 배상할 책임이 있다. [본문으로]
- 서울고등법원 2017. 1. 12. 선고 2015나2063761 판결. [본문으로]
- 대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결. [본문으로]
- 서울중앙지방법원 2023.8.18. 선고 2021가합543715 판결. [본문으로]
- 수원지방법원2024. 1. 25.자2023카합10129 결정. [본문으로]
- 수원지방법원2024. 1. 25.자2023카합10122 결정. [본문으로]